近日,外媒ComicBook发表了一篇著述,控诉刻卑鄙戏业界号称泛滥的类魂游戏还有那些袭取魂游元素和机制的游戏,著述回来了一些同质化过于严重的特色,并指出有些元素已历程时,应当断念。本文简要翻译整理如下:

阴霾的基调让东谈主窘迫
绝大精深魂游皆设定了一个正在腐烂的昏黑魔幻宇宙。不管是《昏黑之魂》的残缺城堡、《血源吊祭》的恐怖哥特宇宙,如故《艾尔登法环》的灰烬景不雅,皆充满了压迫感,并缓缓成为这一类型的符号。这么的设定确乎能普及垂危氛围和生命攸关的嗅觉,但归根结底,它们皆启动显得重叠。即便配景不是隧谈的昏黑魔幻,低填塞的色调也让类魂作品很难高出自身。
天然,这么的氛围与类型基调契合,滥觞也很有用。但当你一次次见到调换的好意思术立场时,它缓缓失去了簇新感。本该令东谈主不安和懦弱的氛围,变得不错预念念。贫苦的挑战和照顾性的斗争,并不料味着游戏的视觉一定要死气千里千里。效果就是,玩家在这个类型里被相似性团结。
阴霾自己没错,但如今已不及以撑握这个类型的成长。为了发展进化,类魂游戏需要跳出无限的灰烬与石头。它们十足不错在保留高难度的同期,尝试光明、瑰丽,以及既充满盼望又危急的宇宙。昏黑一经是类魂的最大上风,但面前,它反而成了镣铐。

FromSoftware影响过深
类魂游戏深受FS社的影响,莫得FS社就莫得今天的魂游,是FS社把残缺的宇宙、压抑的环境和硬核斗争所有作念成了这个类型的符号。高耸的教堂、不死的战士、无边的怪物BOSS,这些简直成了类魂游戏的必备框架。
但这种作念法,并不料味着其他成就者也必须照搬。FS社把阴霾与玩法细密长入,而其他游戏经常仅仅依模画样。效果是,很多类魂游戏固然皆创造了我方的昏黑魔幻宇宙,但很难互相永诀。《沉沦之主》就是彰着的例子,这也平缓了它自己的推崇。
即即是尝试不同题材的作品,比如《匹诺曹的滥调》或《明末:渊虚之羽》也没能逃开一样的罗网。玩家一次次被丢进这些命在日夕的宇宙,固然创意标的不同,但合座氛围依旧太过经典,反而株连了所有类型。念念要果然脱颖而出,成就者必须尝试跳出这个旧框架。

挑战依然能在色调中闪耀
类魂游戏最零落的就是色息争生命感。简直莫得作品抖擞脱离阴千里和单调的宇宙。但实质上,高难度十足不错存在于色调瑰丽的宇宙中。尝试外星征象或超履行梦幻,皆会让类魂游戏更具特色。《蟹蟹寻宝奇遇》就是一个很好的例子,它靠赫然的色息争幽默感,同期也能提供类魂式的高难度。
更伏击的是,对比会让体验更震荡。念念象一下,你走进一个阳光普照的草地,却倏得碰到一个辣手的BOSS战,这么的反差会带来惊喜。一样,一个霓虹精通的城市,也十足不错成为赛博一又克立场的类魂作品。唯有跳出阴霾的配景和环境,就能支吾让一款类魂游戏不同凡响。
把宇宙作念得更有立场、更有冲击力其实是一个被奢靡的契机。玩家可爱类魂的挑战,而这种挑战十足不错用全新的视觉手法呈现。这并不是说宇宙要像彩虹洒满一样花哨,但至少别再是一派灰与黑了。

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